Tipps und Tricks

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Inhaltsverzeichnis

Hier noch ein paar Tipps & Tricks, die euch das Managen vereinfachen können.

Überschuldete Teams werden gelöscht

Am Ende einer jeden Saison werden alle Mannschaften die einen negativen Teamwert haben (weniger als 0 Euro) gelöscht. Nachzulesen ist der Teamwert auf der Übersichts-Seite.

Funktionsweise des Transfermarkts

Jeder Manager, der Spieler mit einer Stärke von über 400 Punkten hat, kann diese auf dem Transfermarkt anbieten. Pro Team können bis zu zehn Spieler gleichzeitig angeboten werden. Die Auktion des Spielers läuft exakt 7 Tage ab Einstellzeitpunkt. Spieler, für die nicht geboten wurde, verbleiben im Kader. Das Bietsystem ist dem eBaySystem ähnlich. Du kannst einen Maximalbetrag bieten, bezahlen musst du aber nur den Betrag pus einem automatischen Inkrement in der Höhe, wie er vom aktuellen Höchstbieter eingestellt wurde. Siehe dazu auch Transfermarkt und Anleitung zum Spielerkauf.

Wohin man aufsteigt

image:Ligapyramide2.gif

Auf dem Bild seht ihr, wie die Ligastruktur des OSM aufgebaut ist. Es gibt pro Liga, bis auf 1/1 (der höchsten Spielklasse), zwei Aufsteiger und vier Absteiger je Liga. Dazu gilt: jede Liga hat doppelt so viele Unterligen, d. h. von oben gesehen potenziert sich die Ligaanzahl jeweils um 2.

In der Grafik kann man gut erkennen, wohin man aufsteigen würde (z. B. von 3/4 in 2/3). Beim Abstieg ist es genau anders herum. Die ersten beiden Absteiger (Platz 15 und 16) kommen in die hintere Staffel der unteren Liga (z. B. von 2/3 in 4/4) und die beiden letzten (Platz 17 und 18) in die vordere Staffel der Unterliga (z. B. von 2/3 in 3/4). In der Pyramide dargestellt sind zwar nur die höchsten fünf Ligen, aber entsprechend funktioniert es auch in noch tieferen Ligen.

Es kann bzw. wird besonders in tiefen Ligen passieren, das ihr durch gesperrte oder gelöschte Teams von anderen Managern trotz einer Nichtaufstiegsposition (z. B. Platz 11) aufsteigt oder trotz Abstiegsposition (z. B. Platz 18) nicht absteigt. Während direkte Aufsteiger sowieso eine Liga hochrutschen (aktiver Aufstieg), rücken Nichtaufstiegsplatzierte in die jeweils höhere Staffel ihrer Liga vor (ein so genannter Querstieg), solange bis alle ungültigen Teams entfernt wurden. So rückt man z. B. von 9/16 in die 2/16 vor. Dabei ist die Liga zwar immer noch die gleiche, sprich, ihr seid nicht aktiv aufgestiegen, aber seid nun in einer der vorderen Staffeln und habt beim nächsten Mal, sollte es wieder nicht zum Aufstieg reichen, die Chance, auch durch einen passiven Aufstieg (trotz Nichtaufstiegsplatz von z. B. 8/7 in 17/6) in die nächsthöhere Liga aufzurutschen, da vorderste Staffeln bevorzugt werden. Vordere Staffeln sind daher logischerweise etwas schwieriger, da sich hier die Teams sammeln, die immer wieder knapp am Aufstieg vorbeischlittern.

Berechnung der Verletzungen

Verteidigerfoul: Man nehme eine Zufallszahl zwischen 10 und 200. Ist die Zahl kleiner als 10 plus einen Bonus für die Brutalität, so wurde gefoult.

Stürmerfoul: Man nehme eine Zufallszahl zwischen 0 und 70 (plus einen Bonus für die Brutalität). Ist die Zahl größer als 60, so wurde gefoult.

Anschließend wird getestet ob der Spieler sich verletzen könnte. Die Wahrscheinlichkeit ist 75 Prozent.

Dann nimmt man eine Zufallszahl zwischen 0 und 40 und schaut, ob diese größer ist als eine festgelegte Zahl, die je nach Verletzungsart unterschiedlich ist. Schwere Verletzungen haben höhere Zahlen als leichte Verletzungen und sind somit unwahrscheinlicher.

Beispiele:

Wahrscheinlichkeit für Platzwunde bei normaler Spielweise: 0,05 * 0,75 * 100 = 3,75 %

Wahrscheinlichkeit für Platzwunde bei brutaler Spielweise: 0,13 * 0,75 * 100 = 9,75 %

Wahrscheinlichkeit für Knieverletzung bei normaler Spielweise: 0,05 * 0,75 * 37 = 1,39 %

Die genauen Werte sind so geheim, dass nicht mal Sven sie kennt (er hat es nach der langen Zeit einfach vergessen).

Berechnung der Zinsen

Ein Zins-Jahr (Saison) hat 34 Spieltage, also werden 34 berechnet'

Sofern ein Minusbetrag auf dem Konto ist, zahlt man 17%: Zinsen = Kontostand / 100 * 17 / 34

Ist ein Guthaben auf dem Konto, so gibt es 2% Habenzins: Zinsen = Kontostand / 100 * 2 / 34

Ein aufgenommener Kredit wird wie negativer Kontostand verzinst, also mit 17%. Ist von dem Kredit noch was vorhanden und somit Teil des Kontostands, wird dafür auch 2% Habenzins erstattet.

Berechnung der Ergebnisse

Anhand der Teamstärken vor Spielbeginn werden die Torchancen für beide Mannschaften ausgewürfelt. Dabei hat die bessere Mannschaft in der Regel mehr Torchancen, jedoch haben beide Mannschaften mindestens eine Torchance. Nun bekommt die stärkere Mannschaft noch ein Sechzigstel (1/60) der Differenz der Gesamtpunkte als Chancen hinzu, hier auch wieder mindestens eine. Der Hinzugewinn von Chancen ist dabei auf 10 Chancen begrenzt, so dass beide Mannschaften letztendlich zwischen 1 und 11 Torchancen haben, bei großen Stärkeunterschieden sind auch mehr Chancen möglich. Meistens hat die bessere Mannschaft mehr Chancen, aber es ist auch Zufall im Spiel.

Dann errechnet man den Bonus für die Verteidigung und den Sturm. Sprich vier Verteidiger sind besser als drei oder noch weniger. Dasselbe für den Sturm. Hier geht auch das Mittelfeld mit ein. Die Heimmannschaft bekommt zudem auf die Gesamtstärke aller aufgestellten Spieler einen Bonus von 8 Prozent (Hinweis: dieser Bonus wird nicht angezeigt).

Dann werden die einzelnen Torchancen bewertet und ob aus ihnen Torschüsse entstehen: Hierfür nimmt man einen zufälligen Stürmer, kann auch mal ein Mittelfeldspieler sein. Und einen zufälligen Verteidiger, kann auch mal ein Mittelfeldspieler sein.

Der Zweikampf dieser beiden Spieler hat vier mögliche Ausgänge:

  • Verteidiger foult
  • Stürmer foult
  • Stürmer gewinnt
  • Verteidiger gewinnt

Gewinnt der Stürmer, kann er aufs Tor schießen, der Wert des Stürmers plus den Stürmerbonus plus den Wert des gegnerischen Torwarts ergeben eine Zahl. Man ermittelt eine Zufallszahl zwischen eins und der Zahl. Ist das Ergebnis über dem Wert des Torwarts, so ist ein Tor gefallen. Ansonsten hält der Torwart den Ball.

Foult der Verteidiger, kann es entweder einen Freistoss oder Elfmeter geben. Im Prinzip handelt es sich hier um das gleiche (ein direkter Schuss auf das Tor), nur dass beim Freistoss der Wert des Torwartes verdreifacht wird und beim Elfmeter der Wert des Stürmers verdoppelt wird. Ein Foul gilt ausserdem als vergebener Torschuss.

Werden Spieler verletzt und ausgewechselt, ändert dies nichts an der Auswertung, dennoch können die neuen Spieler natürlich als Verwerter auftauchen. Im laufenden Spiel gesperrte Spieler haben ebenfalls keinen Einfluss auf die Verwertung der Torchancen und dem letztlichen Ergebnis.

Berechnung der Werbeverträge

Werbeverträge haben einen Betrag zwischen 50.000 und 90.000 Euro * Teamstärke / 1000. Umgerechnet entspricht dies einem Betrag zwischen 50 und 90 * Teamstärke. Verträge sind derzeit noch nicht Ligaabhängig.

Wann kommen neue Werbeverträge? Es ist ein Pool aus ca. 20 Verträgen, wenn einer angenommen wird, dann wird ein neuer erstellt. Und wenn ein Werbevertrag länger als 24 Stunden im Pool ist, ohne angenommen zu werden, dann wird auch ein neuer erstellt.


Was man am besten trainiert

Trainingseinheit Auswirkung Notiz
KonditionAusdauerBrauchen alle Spieler und steigt am schnellsten, deshalb gut für Amateurspieler.
TorwarttrainingSchnelligkeitKann man nur beim Torwart trainieren.
TechnikTechnik sowie etwas Schnelligkeit und Schusskraft

Brauchen vor allem Stürmer und Mittelfeldspieler.

TheorieTaktikBrauchen vor allem Verteidiger und der Kapitän, aber auch Mittelfeldspieler.
TrainingsspielZusammenspiel und etwas ErfahrungBrauchen alle Spieler.
AllgemeinIst eine Art Grundausbildung, welche keine Spezialfähigkeiten fördert, sondern alles trainiert.Diese Trainingsmethode ist nicht so effektiv wie ein Einzeltraining.

Wie lade ich ein Wappen hoch?

1. Such dir ein Bild deiner Wahl und lade es runter, falls es nicht auf deiner Festplatte ist

2. Ändere die Bildattribute so wie sie erforderlich sind. dazu kann man ein Grafiktool,wie z.B. ACDSee, IrfanView usw. hernehmen.

Fürs grosse Bild sind die Max.Werte 100 x 150 Pixel und 80 kB Dateigrösse

Fürs kleine Bild sind die Max. Werte 25 x 25 Pixel und 10 kB Dateigrösse

3. Speichere es in einem gängigen Format z.B. jpg, gif, png

4. Nun kannst du es im OSM bei [Einstellungen --> Teamwappen hochladen] hochladen

5. Wenn du bereits mal ein Wappen hochgeladen hattest und es nun durch ein neues ersetzen willst, dann erschrecke nach dem Upload nicht, wenn immer noch das alte Logo zu sehen ist. Dies liegt an deinem Browser, der das alte Bild im Cache gespeichert hat. In der Regel hilft da ein Neuladen der Seite (z. B. Tastenkombination: Steuerung+F5).

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